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Actualités ARK Survival Evolved

ARK NEWS #33 : Toutes les dernières informations

Extinction Chronicles V

ark france

Le 16 octobre, Extinction Chronicles sera publié sur toutes les plateformes. Comme d’habitude, les survivants peuvent s’attendre à un nouveau dino tek, à de nouvelles notes des explorateurs, à un nouveau produit skin, à une limite de niveau supérieur et à des dinos aux couleurs spéciales sur toutes les ARK !

Journal du développeur :

Chris Willoughby, programmeur en chef, vous présentera cette semaine l’undermeshing, un problème d’actualité au sein de notre communauté sur serveurs officiels. Soyez assuré que nous écoutons et travaillons sans relâche aux problèmes que vous avez soulevés par le biais de nos différents canaux. Nous avons pensé qu’il serait intéressant de saisir cette occasion pour partager nos réflexions sur le problème, sur certaines des raisons qui l’expliquent et sur la difficulté de le résoudre.

L’Undermeshing fait référence à la possibilité de vous rendre où vous n’êtes pas censé aller en vous déplaçant en dehors de l’espace jouable. Presque chaque jeu est susceptible d’avoir ce problème sous une forme ou une autre. La plupart des courses de vitesse s’appuient sur le shashing, par exemple. Il est en effet impossible de résoudre complètement, au moins automatiquement. Les approches adoptées pour l’éviter sont généralement un compromis entre le degré de liberté que vous souhaitez offrir au joueur, la complexité de votre monde et le temps de traitement que vous pouvez vous permettre de consacrer à la physique. Généralement, lorsqu’il existe une instance de maillage, cela est dû à une mauvaise configuration de collision, à une géométrie de niveau incorrecte (trous) ou à un problème d’algorithme utilisé pour déplacer le personnage dans le monde. Dans certains cas, vous placez des volumes de destruction à des emplacements dans lesquels vous voulez garantir que le joueur n’arrive pas, mais ce n’est pas une solution globale.

La configuration de collision pour nos objets varie en fonction de leur complexité. Pour des objets très simples, nous utilisons une forme primitive de base (boîte, sphère, capsule) qui correspond à la forme de l’objet. C’est très bien si vous pouvez utiliser cette approche, car le système physique peut traiter cet objet individuellement comme étant étanche à l’eau – garantissant ainsi qu’un autre objet physique ne finira jamais à l’intérieur de celui-ci et que vous le détecterez toujours si vous le souhaitez. Cependant, lors de la construction d’un jeu moderne, il est très probable que vous ayez besoin d’utiliser des formes plus intéressantes à regarder et à interagir qu’avec une simple boîte ou une sphère. Vous devez donc utiliser une collision par maillage. La collision de maillage traite la surface du maillage comme une surface susceptible d’être collée, mais ne peut pas être traitée comme étant étanche à l’eau et le système physique ne peut garantir que vous ne le traverserez pas. Nous le faisons dans un petit nombre de cas, mais le nombre de est également une préoccupation majeure. Il est donc impossible de le faire pour le monde entier. Prenez le sol sous vos pieds, par exemple, à tout moment, vous seriez entouré de milliers de capteurs pour vous rapprocher de la surface d’un sol d’apparence naturelle, tout en étant moins lisse que la pure forme de maillage. En outre, la garantie de ne pas se retrouver à l’intérieur d’un même corps ne signifie pas que vous ne vous retrouverez pas entre eux, même s’ils sont très groupés, ce qui entraîne davantage de blocage.

Lorsque nous définissons nos niveaux, nous les construisons de la manière la plus intéressante et nous les optimisons pour que nous puissions optimiser la qualité et la quantité. Cela signifie généralement que le monde en dehors de l’espace dans lequel vous êtes censé jouer est vide: nous dépensons nos ressources dans les espaces où se trouvent les joueurs. De plus, nous réutilisons les ressources à maintes reprises, faisant pivoter le rocher de différentes manières pour le rendre différent avant de l’enfoncer dans le terrain à différentes profondeurs pour masquer la réutilisation et la garder visuellement agréable. Techniquement, la physique de ces objets se chevauche et si vous dépassez la surface de l’un d’eux, vous passez au suivant. Bien que cela puisse sembler utile, c’est la véritable cause du problème. Ajouter plus de mailles n’aident pas, car une fois que vous avez réussi à en dépasser une, vous pouvez aller au-delà. Cela dit, nous avons souvent signalé la collision d’un objet de manière incorrecte ou laissé un trou minuscule que nous pouvons et que nous traitons par le biais de Level Design.

Presque tous les jeux utilisent une physique personnalisée pour les personnages. Une grande partie de la nôtre repose sur la simulation prête à l’emploi fournie par UE4. Heureusement pour nos joueurs, notre jeu est un monde où le monde est vaste et complexe et où les joueurs ont la liberté de construire de nombreux objets et de nombreux dinos. Malheureusement pour nous, cela pousse tous ces algorithmes à leur point de rupture. Nous avons dû augmenter, retravailler et ajouter des tests supplémentaires à de nombreux endroits qui affectent la simulation pour améliorer notre expérience de joueur principal. En outre, nous avons construit de nombreux mécanismes de jeu qui n’existent pas immédiatement. L’escalade sur un mur, par exemple, nécessite un ensemble complètement nouveau de tests physiques pour comprendre et épouser la surface du mur. Lorsque nous les configurons, nous les construisons de manière à ce qu’ils soient aussi flexibles que possible, mais il peut être difficile de prédire comment les joueurs utiliseront quelque chose lorsqu’ils le prendront entre leurs mains. Dans de nombreux cas, c’est une bonne chose: nous sommes ravis de la créativité de nos joueurs, mais ils sont parfois capables d’abuser de la mécanique de manière inattendue. Lorsque nous trouvons des problèmes avec eux, nous devons trouver des solutions qui ne briseront pas complètement le mécanisme pour les nombreux autres cas d’utilisation, parfois un exploit impossible! C’est aussi la raison pour laquelle nous n’avons pas hâte de désactiver complètement une fonctionnalité: nous évaluons les dommages et les inconvénients qu’elle provoque dans l’expérience.

Nous utilisons des volumes d’abattage à grande échelle – généralement dans les airs ou loin de la surface. Loin de l’espace de jeu, pour segmenter des zones spécifiques. La réalité, cependant, est que lorsque quelqu’un se mesh, il ne se trouve généralement pas dans cet espace vide du monde entier, il court à l’intérieur de formes ou de surfaces physiques qui se chevauchent juste au-dessous de la surface réelle. Afin de mettre en place des zones de neutralisation dans ces endroits, nous devrions revenir à chaque emplacement de la carte et placer un volume de neutralisation juste sous la surface qui tuerait quelqu’un qui la toucherait. Comme dans l’exemple ci-dessus, il faudrait trop d’objets pour couvrir le monde entier avec précision. En outre, un inconvénient majeur de cette approche est également le fait qu’elle détectera et supprimera quelque chose qui pourrait avoir une bonne raison d’être au-dessous du maillage – comme par exemple un basilic.

Comme pour tous les aspects de la création d’un jeu, c’est un exercice d’équilibre. Nous essayons de consacrer tout notre temps aux choses qui ont le plus de valeur pour le plus grand nombre de nos joueurs – ce qui signifie réparer des trous dans le monde et faire des changements d’algorithmes quand il devient évident qu’ils ont un effet négatif assez important sur les joueurs. La réalité est qu’il n’y a pas de solution miracle, pas de solution automatique. Récemment, nous avons corrigé de nombreux trous dans toutes les cartes et éliminé les exploits d’escalade. À l’avenir, notre meilleur choix est de rester vigilants dans la résolution des problèmes dès qu’ils se présentent et dans l’amélioration de l’expérience au fil du temps. La bonne nouvelle est que nous aimons résoudre des problèmes difficiles – et des exploits comme ceux-ci sont parmi les plus intéressants à essayer!

Maintenance des serveurs :

Le 11 octobre vers 19 h, certains serveurs de NA et UE seront mis hors service pour maintenance sur PS4 et Xbox. Nous prévoyons que la maintenance durera environ 2 heures. Pendant ce temps, les serveurs ne fonctionneront pas, donc le temps ne progressera pas. Une fois les serveurs en ligne, ils devront être ajoutés à votre liste de favoris car ils auront de nouvelles adresses IP. La liste ci-dessous répertorie tous les serveurs concernés.

PS4 :

EU-OfflineRaidProtection-ScorchedEarth-CrossArk5
EU-PS4OfficialServer16
EU-PS4OfficialServer594
EU-PS4TheCenter102
EU-PS4TheCenter81
EU-PVE-PS4Official-ScorchedEarth26
EU-PVE-PS4Official-ScorchedEarth862
EU-PVE-PS4Official-TheIsland29
EU-PVE-PS4Official-TheIsland36
EU-PVE-PS4Official-TheIsland839
EU-PVE-PS4Official-TheIsland840
EU-PVP-PS4Official-Ragnarok131
EU-PVP-PS4Official-Ragnarok60
EU-PVP-PS4Official-Ragnarok68
EU-PVP-PS4Official-ScorchedEarth863
EU-PVP-PS4Official-TheCenter858
EU-PVP-PS4Official-TheIsland59
EU-PVP-PS4Official-TheIsland61
EU-PVP-PS4Official-TheIsland64
EU-PVP-PS4Official-TheIsland835
EU-PVP-ScorchedEarth-CrossArk1
NA-OfflineRaidProtection-Aberration-CrossArk14
NA-PS4CrossArkCluster10-Ragnarok
NA-PS4OfficialServer738
NA-PS4TheCenter263
NA-PS4TheCenter552
NA-PVE-Aberration-PrimPlusCrossArk4
NA-PVE-PS4Official-Ragnarok35
NA-PVE-TheCenter-PrimPlusCrossArk4
NA-PVE-TheIsland-PrimPlusCrossArk4
NA-PVP-PS4Official-Ragnarok50
NA-PVP-PS4Official-Ragnarok885
NA-PVP-PS4Official-TheCenter853
NA-PVP-PS4Official-TheIsland850
PVE-EU-PS4OfficialServer156
PVE-EU-PS4OfficialServer173
PVE-EU-PS4OfficialServer447
PVE-EU-PS4OfficialServer825
PVE-EU-PS4OfficialServer833
PVE-EU-PS4ScorchedEarth195
PVE-EU-PS4ScorchedEarth205
PVE-EU-PS4ScorchedEarth208
PVE-EU-PS4ScorchedEarth212
PVE-EU-PS4TheCenter186
PVE-EU-PS4TheCenter190
PVE-EU-PS4TheCenter191
PVE-NA-PS4OfficialServer308
PVE-NA-PS4OfficialServer489
PVE-NA-PS4OfficialServer644
PVE-NA-PS4OfficialServer765
PVE-NA-PS4TheCenter325

Xbox :

EU-PVE-XboxOfficial-TheCenter547
EU-PVE-XboxOfficial-TheCenter889
EU-PVE-XboxOfficial-TheCenter890
EU-PVE-XboxOfficial-TheIsland865
EU-PVP-XboxOfficial-Ragnarok911
EU-PVP-XboxOfficial-TheIsland112
EU-PVP-XboxOfficial-TheIsland4
EU-PVP-XboxOfficial-TheIsland864
EU-XboxOfficialServer486
NA-PVE-XboxOfficial-TheIsland37
NA-PVE-XboxOfficial-TheIsland470
NA-PVP-TheIsland-CrossArk8
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland19
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland20
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland31
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland35
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland879
NA-PVP-XboxOfficial-TheIsland880
PVE-NA-XboxOfficialServer397

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5 commentaires

Louis Petitpas 9 octobre 2018 at 18 h 14 min

bonjour pourriez vous faire un tlc sur le baryonix et le mégalodon. Pourriez vous rajouter l’irritator ces un genre de mélange entre le t-Rex et le Spinosaure

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Valentin blue 9 octobre 2018 at 23 h 07 min

Sans oublier le carno et paracer qui sont hyper mal fait et trop moche pour le carno, un carno comme selui de jurassic world fallen kingdom ça serait super cool merci si vous le faite

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Kireihana 13 octobre 2018 at 20 h 21 min

Ils ont dit qu’ils allaient refaire le Carno lors des premiers articles sur les TLC

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julescesar 10 octobre 2018 at 13 h 31 min

moi je voudrais bien le gigantoraptor, il est trop stylé : https://www.youtube.com/watch?v=q57cgsv3g48

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Wanden 10 octobre 2018 at 13 h 41 min

Je suis d’accord rajouté des nouveau Dino style suchomimus, charcarodontosaur,des dino encore jamais vu qui puisse rivaliser avec le Rex ou spinoet un tit tlc3 baryonyx, carno, diminuer la taille du giga qui est vraiment trop abusé (pas les stat). Et faites quelque chose pour enfin tout teleporter sur aberration. Vivement la nouvelle carte un tit moi de patience

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