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By Shadow

ARK News #45 : Changement sur le PvP classique et prochain Patch

Modification sur le PVP classique : 
Cela fait plus d'un mois que nous avons lancé le Classic PvP et nous avons lu beaucoup de commentaires depuis son lancement ! Aujourd'hui, nous aimerions annoncer les modifications à venir pour le PvP classique cette semaine.
Mercredi 24 avril, le PvP classique fusionnera tous les clusters séparés en un grand cluster. Notre réseau officiel PvP actuel ne sera pas affecté. Les modifications apportées au gameplay existant et l'ajout de contenu supprimé sont toujours des éléments à l'étude.
Assurez-vous de supprimer tout ce que vous avez téléchargé avant mercredi. La fusion de clusters nécessite la suppression d'éléments que vous avez éventuellement en cours de téléchargement.
Mise à jour :
 
 
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By Shadow

ARK NEWS #44 : Eggcellent disponible aujourd'hui !

Du mardi 16 au 30 avril vers 19h, les survivants pourront vivre notre événement annuel Eggcellent Adventure sur PC, Xbox et PS4 ! Au cours de Eggcellent Adventure, les survivants pourront collecter des "œufs de lapin" spéciaux auprès de Dodos sauvages. Ces œufs de lapin peuvent être peints ou utilisés dans des recettes spéciales de marmite pour confectionner de nouveaux skins sur le thème des fêtes, comme le chapeau Marshmallow et le Chocolate Bunny Club, ainsi que les oreilles de lapin, un costume de lapin pour le Procoptodon, un bonnet tricoté, et Chapeau en forme de coquille d'oeuf !

Le lapin Oviraptor abandonnera également des bonbons cette année. Ramassez les bonbons et nourrissez vos dinos pour leur donner un air de fête spécial ! Pour couronner le tout, les créatures sauvages qui arpentant les ARK se retrouveront également sous le charme des œufs, arborant les couleurs vives du vert, du magenta, du jaune et du bleu !
Nouveau items :

Items existants :
 

Retrouvez-ici tous les changements par plateformes : 
 
 
 
Petit point sur le meshing :
Le «maillage» ou meshing est le terme couramment utilisé pour faire référence à une variété d’exploits bug du jeu qui consistent à aller sous un terrain ou derrière des murs pour accéder à des zones non voulues. Lorsqu'il est sous le terrain, un exploiteur peut construire des bases, des tourelles et une multitude d'autres choses qui empêchent un jeu juste et amusant pour tous. Un joueur peut accéder à ces zones de nombreuses façons, mais l’un des plus faciles et des plus courants sont les trous dans le maillage lui-même. Le terme «collision» dans les jeux empêche les joueurs de passer à travers des objets 3D creux. Certaines zones et certains objets ont des collisions incorrectes et offrent un accès facile aux zones situées derrière le terrain. D'autres cas de maillage peuvent survenir à la suite d'éléments dans le jeu ou de la fonctionnalité de jeu qu'ils permettent. Des objets tels que des chaises, des pics d'escalade et des selles de plate-forme peuvent être sujets à des exploits tels que le maillage dû à la manière dont ils manipulent le personnage.
Le maillage est un sujet brûlant dans la communauté depuis un certain temps. En coulisse, nous avons identifié ces vulnérabilités en les attaquant à différents points de vue. Notre objectif idéal est d'empêcher les joueurs d'entrer dans le maillage en premier lieu. Nous recherchons activement dans les cartes des zones dans lesquelles la collision peut être améliorée ou modifiée afin d'éviter que quelqu'un ne se mette délibérément ou intentionnellement sous le terrain. Nous sommes heureux d’annoncer que ce correctif à venir présente des améliorations considérables dans ce domaine. La prévention étant la méthode privilégiée pour s'attaquer au maillage, les problèmes liés aux objets permettant aux joueurs d'accéder aux zones situées derrière le terrain constituent une priorité pour l'équipe de jeu.
Les joueurs dans les zones non prévues violent le code de conduite et nous le prenons très au sérieux. L'équipe chargée de l'application de la loi a utilisé de nouvelles données et mesures pour lutter contre le maillage et enquêter de manière approfondie sur chaque cas. Dans de nombreux cas, ils empêchent que des problèmes mineurs deviennent importants. L'outil de détection de maillage a fourni à l'équipe de la lutte contre la fraude de nouvelles données qui leur permettent d'agir rapidement et efficacement. Si l'outil de détection de maillage devient plus raffiné, nous prévoyons de l'intégrer sur d'autres plates-formes (telles que la console) afin de réduire les exploits de maillage de manière plus automatisée. L’équipe de la lutte contre la fraude a constaté une baisse notable du nombre de rapports liés au maillage à cause de ces implémentations et nous estimons que nous faisons des progrès positifs pour éliminer ce problème dans son ensemble.
Si vous connaissez des maillages ou des exploits sur PC, signalez-les ici en sélectionnant Signaler un abus et en remplissant un bref rapport:
https://support.survivetheark.com/hc/en-us/requests/new
Nous continuerons de vous tenir au courant des avancées significatives sur le sujet.
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Evo Event
  • Evo Event
  • Du 26 avril 21h au 29 avril 21h : XP x2 / Apprivoisement X2 / Récoltes x2 sur tous les serveurs officiels
  • 1473262677_Sanstitre-1.jpg.e320c96345fc063791795a939d85a211.jpg

  • Mises à jour

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    ARK News #35

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    Avez-vous été gentil ou méchant cette année ? J'ai entendu des rumeurs de la part des elfes et des rennes dire qu'un certain M. Claws pourrait bien laisser tomber des cadeaux pour tous les bons survivants cette saison et du charbon pour les vilains aussi. ;) 

    Nous aurons plus d'informations à ce sujet dans les prochaines semaines !

    Dev blog :

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    Le devblog de cette semaine vous est présenté par le programmeur en chef, Chris Willoughby. Le journal de développement de cette semaine traite de l'équilibrage du jeu lié à Extinction et également du processus de correction important depuis sa sortie initiale.

    Citation

     

    ARK, à la base, a du succès, car il offre la meilleure expérience de survie et la plus variée possible à chaque joueur qui le joue, et les nombreuses options que nous proposons permettent cela. Il existe de très nombreux joueurs qui jouent notre jeu sur plusieurs plates-formes et chacune d’elles a une définition différente de ce qui est le plus important pour lui, de ce qu’ARK fait bien et de ce qu’il devrait faire mieux. Dès le début, nous avons décidé d'offrir une vaste gamme d'options, de modes, de cartes, de serveurs afin de nous rapprocher le plus possible du meilleur jeu de survie pour tous. Cela crée toutefois un défi majeur en matière de développement, car chaque élément de contenu ou chaque changement est utilisé de nombreuses manières différentes. Les nombreux modes de jeu sont susceptibles de se contredire et de se disputer les mêmes ressources de développement. Nous devons donc prendre un certain nombre de décisions difficiles et choisir nos priorités. Cela peut donner lieu à des mécanismes qui semblent moins qu'idéaux pour votre configuration ou à des bugs qui n'apparaissent que dans certains modes. Je pense que c’est mieux que l’alternative principale - ne pas proposer ou soutenir ces options du tout.

    Dans ce secteur, nous devons développer et introduire de nouveaux contenus et mécanismes pour que notre jeu reste intéressant et pertinent. Lorsque nous entreprenons de développer quelque chose qui a la taille et la portée d’Extinction, nous nous asseyons d’abord pour déterminer quelles nouvelles expériences nous pourrions apporter. Nous faisons un brainstorming, en nous documentant et en développant les idées avant de les noter. Nous nous efforçons d'introduire des fonctionnalités qui ont soit une portée étendue, qui attirent tous les modes de jeu ou qui ajoutent beaucoup de profondeur à l'un d'entre eux. Les éléments qui résonnent le plus grâce à ce processus sont regroupés en créatures, objets ou fonctionnalités qui deviennent les éléments clés de l’extension. Généralement, lorsque nous faisons cela, nous essayons délibérément de modifier pour insuffler une nouvelle vie au jeu. Souvent, il est difficile de prédire exactement comment les nouvelles fonctionnalités seront utilisées par les joueurs, et à quel point ils vont faire bouger les choses.

    De l’autre côté, il est assez difficile de tester les modifications apportées à un jeu comme ARK. C’est vraiment un jeu de chiffres. Disons, par exemple, que vous avez 10 testeurs d’assurance qualité et qu’ils testent 50 heures par semaine, c’est 500 heures de tests par semaine. Ensuite, disons que vous avez 3 mois pour tester complètement vos modifications. Multipliez les 500 par 12 et vous obtenez 6 000 heures de tests approfondis en profondeur. Cela peut sembler beaucoup, mais ce n’est rien comparé au temps que les joueurs passent. ARK a enregistré une moyenne d’environ 50 000 utilisateurs pour novembre sur PC. Si vous multipliez cela par 30 jours et 24 heures, vous obtenez une estimation approximative de 36 000 000 heures d'ARK jouées en novembre. C'est 6 000 fois plus d'heures que dans l'exemple ci-dessus. Environ 1 200 000 heures d’ARK ont été jouées le premier jour d'Extinction. Il y avait 50 000 heures de jeu dans la première heure après la sortie. 10 minutes après la sortie d'Extinction, les joueurs avaient déjà joué 10 000 heures, éclipsant le nombre de tests effectués par les 10 testeurs ci-dessus.

    Évidemment, nous n’aimons pas quand notre jeu a des problèmes, alors nous concentrons une grande partie de nos tests sur des zones critiques. Nous les testons encore et encore et nous hiérarchisons les problèmes que nous rencontrons. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est beaucoup plus facile dans un jeu à joueur unique avec un chemin fixe dans un scénario scripté. Une fois que vous commencez à multiplier toutes les options et les variables, cela devient rapidement un défi monumental. Comme illustré ci-dessus, il est impossible de tester toutes les expériences qu’un joueur aura dans un jeu comme ARK dans un délai raisonnable. Notre volume de joueurs signifie que les joueurs auront toujours plus de temps que nous à jouer à ARK. Si vous combinez cela avec le fait que la plupart de ces joueurs jouent de manière compétitive, vous vous rendez compte que beaucoup d'entre eux cherchent un moyen de prendre une longueur d'avance sur leurs compétiteurs. Très rapidement, ils utilisent les choses d’une manière que vous n’avez pas prévue ou même pensée, et il faut des systèmes robustes et des tests bien placés pour s’assurer qu’ils restent dans un endroit sain. Parfois, vous rencontrez des problèmes dans un ou deux des cas ci-dessus et vous devez résoudre un problème le plus rapidement possible.

    Lorsque nous avons construit les Titans, par exemple, nous les avons confrontés aux dinos, aux objets. Nous voulions que chacun d’entre eux se sente différent et voulions qu’ils aient des rôles. Nous voulions qu’ils soient un peu lents et prévisibles, voire ultimes, face à des tirs organisés et concentrés. Nous avons estimé très tôt qu'ils devraient pouvoir causer beaucoup de dégâts à une base en fin de partie, s'ils ne sont pas contrôlés. Au-delà de contrer cette force, nous voulions limiter la rapidité avec laquelle les gens pourraient apprivoiser et transférer les Titans. Nous avons donc opté pour des délais de récupération du transfert et de la famine. Bien sûr, les joueurs ont découvert un moyen de contourner la famine (croquette?!?!?!), ce qui a cassé une partie de la mécanique. La semaine dernière, nous avons publié un correctif qui se rapprochait de ce que nous avions imaginé, mais il est peu probable que ce soit la fin des changements d’équilibre chez les Titans.

    Les Meks ont été construits pour contrer les Titans. En général, nous avons utilisé le calcul des Titans et des Meks pour dire qu’à peu près trois Meks devraient être capables de faire un Titan à court terme. Nous avons donc décidé d’armer les Meks de capacités (comme le pack de roquettes). À cet égard, notre objectif principal était les capacités défensives du Mek. Malheureusement, dans nos efforts, nous avons négligé quelques problèmes côté offensif. La réalité est que c'était une erreur. Les joueurs ont découvert au cours des premiers jours qu’ils pourraient être utilisés pour démanteler des bases en contournant la plupart de leurs systèmes de défense automatisés. Une fois que quelque chose comme cela est découvert, nous devons agir rapidement. Ensuite, nous nous demandons si cela correspond au design de la créature. Nous nous demandons ce qui pourra le contrer et discutons de la meilleure façon de l’équilibrer. Idéalement, nous aurions toutes ces discussions et prendrions toutes ces décisions tôt dans le développement. Cependant, face au jeu de chiffres ci-dessus, vous réalisez combien il est probable que quelques-uns d'entre eux glissent entre les mailles du filet jusqu'au jeu final. Nous travaillons pour intervenir et résoudre le problème de la meilleure façon possible, aussi rapidement que possible.

    Si je devais prendre du recul et revêtir un chapeau idéaliste, je voudrais réorganiser ARK de manière à ce qu’aucun de ces bugs ne parvienne plus à nos joueurs. Je voudrais tester et retester chaque interaction, chaque endroit de chaque carte, chaque scénario dans lequel un joueur pourrait se trouver. La réalité, est qu'il faudrait une très grande équipe, un très grand temps pour se développer. Suffisamment grande sur les deux fronts, la probabilité de succès diminue considérablement. Et même alors, ce jeu aurait des bugs. Oui, ARK n'est pas parfait. Cependant, nous aimons travailler sur un jeu qui offre une expérience large et bonne à de nombreux joueurs, tandis que celui qui offre une expérience étroite, mais parfaite a quelques-uns ou prend dix ans à créer. Nous nous efforçons de minimiser le nombre de problèmes. Nous sommes fiers de les reconnaître et de les résoudre le plus rapidement possible. Tandis que nous continuons à travailler sur les questions d’extinction, les questions de longue date, les promesses précédentes, et ce qui nous attend par la suite pour ARK. Nous continuerons à aborder la question sous cet angle. Notre travail consiste à fournir la meilleure expérience possible au plus grand nombre de joueurs que nous pouvons atteindre, le plus rapidement possible. Parfois, il y aura des obstacles sur la route, mais ils sont indispensables pour fabriquer ce que nous faisons. Nous pensons que cela en vaut la peine.

     

     

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    User Feedback

    Recommended Comments

    C’est tout simplement génial,continuez comme ça,je n’avais pas pris un big kiff sur un jeu depuis wow ,j’y ai joués 8 huit ans et me suis arrêté car blibli avec fracassé son bijou,trop de facilité tue le jeu.

    ARK est le titre qui peut détrôner tout les jeux de survie!!! Le meilleur pour ma part,donc on s’endort pas sur ses lauriers et on va au taf 😉.

    En termes de contenus Ark a frappé fort,l’univers préhistorique et l’evolutioN des espèces peut être casi infini .

    Vous avez énormément de boulots,il y a énormément de buggs qui parfois peuvent vous faire baisser les bras,mais la survie c’est la survie! Rien n’est simple et rien ne devrait être acquis!! Apres tout une base avec quelques murs d’enceinte ne  devraient pas arrêter une meute d’allosaures ou un rex ou deux qui rôdent pour trouver pitances. 

    Actuellement j’ai une petite base sur un serveur officiel pve et je trouve dommage de voir des piliers qui poussent comme des champignons partout sur la map...juste parce que beaucoup de joueurs squattent tout les endroits avec les piliers,du coup pour trouver un coin sympa ou construire sa base devient très laborieux ,j’ai du manger de la baie jusqu’a indigestion....lol mais j’ai survécu 🙂

    En tout cas un grand bravo pour ce magnifique jeu!!!

    ps:surtout n’arretez Pas ARK !!

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