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Unreal Engine 5.8 sur ARK: Survival Ascended : quelles améliorations pourrait apporter cette mise à jour ?
Depuis son lancement, ARK: Survival Ascended sert en quelque sorte de vitrine aux technologies d’Unreal Engine 5. Entre Nanite, Lumen, les environnements extrêmement détaillés, la végétation dense et les immenses cartes ouvertes, le jeu de Studio Wildcard exploite plusieurs des fonctionnalités les plus ambitieuses du moteur d’Epic Games.
Mais cette ambition a également un coût : ARK: Survival Ascended reste particulièrement exigeant pour les processeurs et les cartes graphiques.
Studio Wildcard travaille actuellement sur une migration du jeu vers Unreal Engine 5.7, annoncée comme l’une des évolutions techniques les plus importantes à venir pour ASA. Le studio vise désormais la fin du troisième trimestre 2026 pour cette mise à niveau et souhaite notamment obtenir des gains significatifs de performances.
Pendant ce temps, Epic Games a publié Unreal Engine 5.8 le 23 juin 2026. Cette version apporte de nouvelles optimisations de Lumen, Nanite, du rendu des éclairages, du streaming des mondes ouverts et de nombreux outils destinés aux environnements complexes.
À l'heure actuelle, Studio Wildcard n'a pas officiellement annoncé une migration d'ARK: Survival Ascended vers Unreal Engine 5.8. Mais si le studio décidait de poursuivre l'évolution du moteur après la 5.7, certaines nouveautés de la version 5.8 pourraient être particulièrement intéressantes pour ARK.
La question principale pour les joueurs d'ARK serait évidemment celle-ci :
Unreal Engine 5.8 pourrait-il augmenter les FPS ?
Potentiellement, oui.
Epic Games présente Unreal Engine 5.8 comme une version largement orientée vers l'amélioration des performances et la maturité des technologies principales d'Unreal Engine 5.
Cela correspond parfaitement aux besoins d'un jeu comme ARK: Survival Ascended.
Les cartes d'ARK doivent afficher simultanément :
Chaque optimisation du moteur peut donc potentiellement avoir un impact important.
Studio Wildcard indiquait déjà que la migration vers Unreal Engine 5.7 pourrait apporter environ 30 à 40 % de performances supplémentaires sur le CPU et le GPU par rapport à la version alors utilisée par ASA. Le studio expliquait également qu'ARK tournait déjà environ 40 à 50 % mieux qu'à son lancement d'octobre 2023 sur un matériel identique.
Il ne faut cependant pas en déduire qu'Unreal Engine 5.8 apporterait encore automatiquement 30 ou 40 % supplémentaires.
Les gains dépendraient énormément de la manière dont Wildcard intégrerait et exploiterait les nouvelles technologies du moteur.
ARK: Survival Ascended utilise Lumen, le système d'illumination globale dynamique d'Unreal Engine 5.
C'est notamment cette technologie qui permet d'obtenir des éclairages particulièrement réalistes dans les forêts, les grottes, les bâtiments ou lorsque la lumière du soleil évolue au cours de la journée.
Mais Lumen est également extrêmement gourmand en ressources GPU.
Avec Unreal Engine 5.8, Epic introduit Lumen Lite, également appelé nouveau niveau de qualité Medium dans la documentation technique.
Selon Epic Games, ce système peut être environ deux fois plus rapide que Lumen en qualité High, tout en conservant une grande partie de l'apparence de l'éclairage global dynamique.
Pour ARK, cela pourrait être particulièrement intéressant.
Wildcard pourrait par exemple proposer plusieurs niveaux de Lumen :
Ultra / Epic
Lumen complet pour les PC haut de gamme.
High
Qualité élevée avec quelques compromis.
Medium / Lumen Lite
Un éclairage dynamique beaucoup moins gourmand destiné aux configurations intermédiaires.
Un tel système pourrait potentiellement permettre à beaucoup plus de joueurs de conserver Lumen activé sans subir une chute massive du framerate.
Ce serait particulièrement intéressant pour des cartes très chargées comme The Island, Aberration, Extinction, Ragnarok ou Genesis.
Unreal Engine 5.8 apporte également plusieurs optimisations internes permettant de réduire l'utilisation de la mémoire par Lumen.
Epic mentionne notamment différentes réductions concernant le Radiance Cache et certaines structures utilisées par le système d'éclairage global. Certaines optimisations économisent plusieurs dizaines de mégaoctets de mémoire GPU dans les scénarios testés par Epic.
Sur ARK, ces améliorations pourraient aider à réduire la pression sur la VRAM.
C'est particulièrement important sur les cartes comprenant énormément de végétation, de constructions et de textures haute résolution.
Une meilleure gestion mémoire pourrait indirectement réduire :
L'autre technologie fondamentale d'ARK: Survival Ascended est Nanite.
Nanite permet d'afficher des environnements composés de géométries extrêmement détaillées sans utiliser les méthodes traditionnelles de Level of Detail de la même manière que les anciens moteurs.
Unreal Engine 5.8 continue d'améliorer cette technologie.
Epic mentionne notamment des optimisations du rasterizer et du système de culling Nanite, ainsi que plusieurs corrections concernant la tessellation, les paysages et les Virtual Shadow Maps.
Toutes ces améliorations ne concerneraient pas nécessairement directement ARK, mais un moteur Nanite plus mature est forcément intéressant pour un jeu affichant autant de géométrie.
C'est probablement l'un des domaines les plus intéressants pour ARK.
Les jungles et les forêts sont historiquement parmi les zones les plus lourdes du jeu.
Unreal Engine 5.7 apporte déjà une évolution importante avec une nouvelle approche de la végétation basée sur Nanite. Studio Wildcard considère justement cette technologie comme particulièrement pertinente pour ARK et espère obtenir d'importants gains de performances dans les environnements riches en végétation.
Unreal Engine 5.8 continue encore dans cette direction.
Epic introduit notamment le Procedural Vegetation Editor, un système expérimental capable de générer des végétaux complexes compatibles avec Nanite.
Les arbres peuvent notamment être générés en fonction de leur environnement, entrer en compétition pour la lumière et former naturellement différents groupes de végétation.
Cette technologie ne transformerait évidemment pas automatiquement les arbres déjà présents dans ARK.
Mais elle pourrait être très intéressante pour les futures cartes ou pour les outils utilisés par Studio Wildcard et les moddeurs.
Unreal Engine 5.8 introduit également une technologie particulièrement impressionnante appelée Mesh Terrain.
Contrairement au système Landscape traditionnel basé essentiellement sur une heightmap, Mesh Terrain utilise de véritables meshes 3D.
Cela permet de créer directement des environnements avec :
Le système est également compatible avec World Partition et les outils PCG d'Unreal Engine.
Pour l'univers d'ARK, les possibilités seraient considérables.
Des cartes comme Aberration démontrent déjà à quel point les environnements verticaux et souterrains peuvent changer complètement l'exploration.
Mesh Terrain pourrait permettre aux développeurs de créer plus facilement des cartes encore plus complexes.
Il faut cependant préciser que cette technologie est encore considérée comme expérimentale dans Unreal Engine 5.8.
Il est donc peu probable qu'un studio migre immédiatement l'intégralité d'une carte existante vers ce système.
Epic continue également de travailler sur le chargement dynamique des environnements ouverts.
Unreal Engine 5.8 améliore notamment son Fast Geometry Streaming Plugin, conçu pour charger rapidement de grandes quantités de géométrie statique dans des mondes massifs et continus.
Pour ARK, ce type de technologie pourrait être extrêmement intéressant.
Lorsque le joueur traverse rapidement la carte sur une créature volante ou particulièrement rapide, le moteur doit continuellement charger :
Une meilleure gestion du streaming pourrait donc théoriquement limiter certains phénomènes de pop-in et réduire les micro-freezes lors des déplacements rapides.
Là encore, le Fast Geometry Streaming Plugin reste expérimental et son adoption nécessiterait un important travail d'intégration de la part de Wildcard.
Autre évolution importante : MegaLights passe au statut Production Ready avec Unreal Engine 5.8.
Cette technologie permet d'utiliser un grand nombre de lumières dynamiques projetant des ombres, tout en maintenant de bonnes performances.
Epic annonce également plusieurs optimisations et une réduction du bruit visuel dans cette version.
ARK pourrait particulièrement bénéficier de cette technologie dans certaines situations :
Aujourd'hui, multiplier les sources lumineuses dynamiques peut rapidement devenir coûteux.
MegaLights pourrait permettre des environnements beaucoup plus riches sans augmenter proportionnellement la charge GPU.
ARK utilise énormément les effets atmosphériques pour différencier ses biomes.
Unreal Engine 5.8 introduit un système expérimental appelé Fog Screen Space Scattering.
Cette technologie simule davantage la diffusion de la lumière à travers le brouillard, la fumée ou la poussière et permet d'obtenir des volumes plus naturels.
Imaginez par exemple :
Avec cette technologie, ces zones pourraient devenir encore plus impressionnantes visuellement.
Epic a également réalisé un important travail sur la gestion des shaders avec Unreal Engine 5.8.
Lors de la présentation de cette version, Epic indiquait notamment avoir amélioré la compilation et la déduplication des shaders.
Sur Fortnite, ces changements auraient permis de réduire de 68 % le nombre de shaders, dans le contexte spécifique du projet Fortnite.
Il ne faut surtout pas considérer ce chiffre comme une estimation pour ARK.
Mais l'amélioration de ce pipeline pourrait être particulièrement intéressante pour ASA.
La compilation de shaders et des Pipeline State Objects peut être responsable d'une partie des micro-saccades observées dans les jeux Unreal Engine.
Une meilleure gestion pourrait donc potentiellement améliorer la fluidité générale du jeu, notamment lors de la découverte de nouvelles zones ou de nouveaux effets.
Unreal Engine 5.8 apporte également plusieurs améliorations aux systèmes d'animation.
Epic introduit notamment Control Rig Dynamics, un nouveau solveur destiné au runtime annoncé comme pouvant fonctionner jusqu'à cinq fois plus rapidement que le solveur précédent dans son cas d'utilisation.
Cela pourrait théoriquement être intéressant pour les créatures d'ARK.
Des systèmes de physique secondaire pourraient par exemple être utilisés pour simuler plus naturellement :
Mais contrairement à certaines optimisations du moteur, ces améliorations nécessiteraient probablement que Wildcard adapte spécifiquement ses créatures et ses animations.
Une éventuelle migration vers Unreal Engine 5.8 pourrait également avoir un impact important sur ARK DevKit.
Les créateurs de mods pourraient profiter des nouvelles technologies de génération procédurale pour concevoir des environnements plus rapidement.
Les améliorations du PCG pourraient faciliter la création automatique de :
Mesh Terrain pourrait également devenir extrêmement intéressant pour les créateurs de cartes.
Mais une migration du moteur implique également un risque.
Certains mods utilisant des Blueprints, matériaux, shaders ou systèmes très spécifiques peuvent nécessiter des corrections après un changement majeur de version d'Unreal Engine.
Sur le papier, migrer directement vers la dernière version semble évident.
En réalité, une migration d'Unreal Engine est particulièrement complexe pour un jeu aussi massif qu'ARK.
Wildcard l'a lui-même expliqué concernant Unreal Engine 5.7 : les changements de moteur peuvent introduire des comportements imprévisibles et nécessitent une longue période de tests et de correction des régressions. Le studio a donc choisi de privilégier la stabilité plutôt que la rapidité de déploiement.
Chaque carte doit être testée.
Chaque créature doit fonctionner correctement.
Les milliers d'objets et de structures doivent rester compatibles.
Le multijoueur, les serveurs dédiés et les mods doivent également continuer à fonctionner.
Une migration vers 5.8 représenterait donc probablement plusieurs mois de développement et de validation.
Potentiellement, oui, mais probablement davantage par une accumulation d'optimisations que par une révolution graphique visible au premier coup d'œil.
Les améliorations les plus intéressantes pour ARK seraient probablement :
Lumen Lite, permettant d'obtenir un éclairage dynamique beaucoup moins coûteux.
Les optimisations Nanite, essentielles pour les gigantesques environnements du jeu.
Les évolutions de la végétation, particulièrement importantes pour les jungles et les forêts d'ARK.
MegaLights, qui pourrait améliorer considérablement les scènes comprenant de nombreuses lumières dynamiques.
Les optimisations mémoire et shaders, susceptibles de réduire certaines saccades.
Mesh Terrain et PCG, qui pourraient surtout révolutionner la conception des futures cartes et des mods.
Unreal Engine 5.8 semble presque taillé pour plusieurs des problématiques rencontrées par ARK: Survival Ascended.
Epic Games concentre une grande partie de cette version sur les performances, Lumen, Nanite, la végétation et la création de gigantesques mondes ouverts, exactement les technologies sur lesquelles repose ASA.
La priorité reste cependant pour l'instant Unreal Engine 5.7, dont l'arrivée sur ARK: Survival Ascended est actuellement visée pour la fin du troisième trimestre 2026.
Si cette migration se déroule correctement et apporte réellement les gains de performances annoncés par Studio Wildcard, Unreal Engine 5.8 pourrait représenter une prochaine étape logique dans l'évolution technique d'ARK: Survival Ascended.
D'autant plus qu'Unreal Engine 5.8 possède une importance particulière : Epic Games le présente comme la dernière version majeure actuellement prévue d'Unreal Engine 5, avant que le développement ne se concentre progressivement sur Unreal Engine 6.
ARK: Survival Ascended pourrait donc encore être loin d'avoir atteint son plein potentiel technique.