LA REPRODUCTION : L’OPTIMISATION ET LA MUTATION

Après vous être familiarisé avec les bases de la reproduction , nous allons maintenant nous pencher sur son optimisation. Nous allons voir ensemble comment fonctionne l’hérédité des statistiques de votre créature, son utilité à moyen et long terme et enfin nous aborderons les mutations génétiques.

I – Les Statistiques héritées 

Lors de la naissance de votre créature, celle-ci reçoit un « mélange » des statistiques de ses parents. Ce mélange ne se fait absolument pas au hasard et suit des règles :  

1 . Seules les statistiques de bases des parents comptent, ce sont celles qui apparaissent lorsque vous venez tout juste d’apprivoiser vos créatures ou lorsqu’elles viennent de naître.

– Les statistiques augmentées à chaque lvl par vous-même ne sont donc pas héréditaires.
– Les statistiques augmentées par le bonus d’élevage (imprint) ne sont pas héréditaires.

Astuce :

Lorsque vous venez d’obtenir une créature, je vous conseille de noter ses différentes statistiques. Le moyen le plus simple est de créer un dossier dans son inventaire et de le renommer par les stats de vie, d’endurance, de poids, de dégât.

Cela vous permettra de conserver sur chacune de vos créatures une copie de leurs statistiques de base avant toutes modifications de votre part. Ce sont elles qui comptent !

2 . Lors de sa naissance, votre créature a 55% de chance d’hériter de la valeur de la statistique la plus élevée entre chacune de celles de ses parents. Je m’explique: 

Si le père possède 1500 de point de vie, et que la mère possède 1700 de point de vie, à sa naissance votre créature à 55% de chance d’obtenir 1700 points de vie. Ce pourcentage de chance s’applique à toutes les statistiques une par une (excepté la torpeur) . 

 Père MèreEnfantHérédité
Vie150017001500n’a pas eu les 55%
Endurance800745745n’a pas eu les 55%
Poids600465600a eu les 55%
Dégat300%329%329%a eu les 55%

Voici un exemple (je n’ai pas mentionné toutes les autres statistiques, mais la règle est la même pour tous, excepté la torpeur)

Grâce à cette distribution héréditaire, il est donc possible d’obtenir des créatures ayant combiné les meilleures statistiques de leurs parents.

3. L’attribution du niveau (lvl) du bébé est un système assez complexe. Mais retenez seulement deux règles :

– L’attribution tient compte du lvl des parents après leur apprivoisement (ou lors de leur naissance)

– Plus le bébé hérite des meilleures statistiques de ses parents, plus son level sera élevé

Prenons deux extrêmes :

Si nous avons un père lvl 50 et une mère lvl 50 et que le bébé hérite de toutes les meilleures stats il obtiendra un lvl plus élevé que ses parents. 

Si nous avons un père lvl 50 et une mère lvl 50 et que le bébé n’hérite d’aucunes des meilleures stats, il obtiendra un lvl en dessous de celui de ses parents. 

II – Optimiser vos reproductions

La reproduction permet à vos différentes générations de gagner en efficacité (combat; récolte…). En optimisant de manière efficace vos reproductions, vous serez à même de pouvoir affronter les plus coriaces adversaires face à vous. Voici quelques conseils d’optimisation: 

1. Accouplez des parents haut level. En effet, après l’apprivoisement, votre créature sera limitée à une hausse de lvl de +73 (sur serveur officiel). Il en est de même pour un bébé. De plus, qui dit créatures haut lvl, dit statistiques plus élevées que des créatures bas lvl (logique).

Exemple: Vous apprivoisez un couple de créatures qui obtiennent après apprivoisement tous les deux le lvl 225 (Ils étaient lvl 150 à l’état sauvage, mais si vous obtenez une efficacité d’apprivoisement de 100%, un bonus de lvl s’applique). La limite après apprivoisement étant de +73, ils ne pourront pas dépasser le lvl 296.

Décidons de les augmenter tous les deux de +30 lvl (dans n’importe quelles stats), ils obtiennent donc le lvl 255 (225 + 30).

Admettons que le bébé issu de leur accouplement naît au niveau 246. (l’attribution des niveaux étant expliquée un peu plus haut). La limite après apprivoisement étant de +73, cette nouvelle créature ne pourra donc pas dépasser le lvl 326. 

Conclusion : grâce à la reproduction, vous pouvez donc obtenir des créatures de plus haut lvl que celui de leurs parents. Le réel intérêt est de débuter vos reproductions avec des statistiques élevées, à contrario, faire des dinos avec des créatures bas lvl n’engage que vous et sera inutile pour l’optimisation de vos reproductions.

2. Accouplez des créatures ayant des statistiques « sauvages » plus élevées. En effet, certaines créatures sauvages peuvent posséder une statistique plus élevée que celle présente chez la plupart de ses congénères sauvages. 

Astuce: Pour vous aider à identifier cette statistique, je vous conseille l’application Dododex.
Lorsque vous assommez la créature, sur Dododex, paramétrez son lvl et rentrez toutes les statistiques déjà présentes avant son apprivoisement. Avec un peu de chance, une des statistiques sera accompagnée d’une remarque : High ou very high. C’est donc celle-ci qui est naturellement élevée chez la créature. 

Télécharger l’application Dododex

Ainsi, lors de vos prochains accouplements, cette statistique pourra être héritée. Le mieux étant d’avoir deux créatures ayant chacune une statistique sauvage naturellement élevée, afin d’avoir une chance d’obtenir un bébé combinant ces statistiques.

3. Retenez les statistiques de base de vos créatures. Comme dit un peu plus haut, il vous faut absolument « garder dans un coin » les statistiques de base de vos créatures juste après votre apprivoisement ou juste après la naissance du bébé et avant tout bonus d’élevage. 

Remarques importantes :

 les statistiques de base d’une créature correspondent à celles présentes lorsque votre créature vient d’être apprivoisée (ni avant ni après). Ce sont elles qui comptent dans la distribution héréditaire.

– les statistiques sauvages d’une créature correspondent à celles présentes lorsque vous venez d’endormir votre créature, et non après apprivoisement. Ce sont grâce à elles que vous identifierez une possible statistique naturellement plus élevée. 

 le bonus d’élevage (imprint) n’est pas héréditaire, c’est-à-dire que les statistiques augmentées grâce à celui-ci ne sont pas considérées comme statistique de base. Si vous n’appliquez pas de bonus d’élevage à votre créature, cela n’aura aucune conséquence sur les générations à venir. 

III – Les mutations

Le système de mutation dans Ark est complexe et peut parfois prêter à confusion. Ici nous allons introduire les bases de son fonctionnement et éclaircir certains aspects avancés de celui-ci. 

1. Lorsqu’un bébé nait, il a 2.5% de chance d’obtenir une mutation. Une mutation concerne à chaque fois une statistique et une couleur

– Une statistique mutée sera identifiée par l’incohérence entre les statistiques des parents et celle du bébé. C’est-à-dire que la statistique concernée n’est ni celle du père ni celle de la mère.

– Une couleur mutée sera identifiée par un skin de votre bébé en incohérence avec les couleurs de ses parents. 

De manière générale, pour s’apercevoir qu’une mutation s’est produite, un score de mutation de +1 s’ajoutera dans le coin supérieur droit si c’est une mutation patrilinéaire, ou dans le coin supérieur gauche si c’est une mutation matrilinéaire. 

Remarque importante :
– Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs mutations qui s’appliquent à une statistique particulière. Exemple: si une mutations se produisent sur la stat endurance, elle gagnera +2 lvl-up.

2. Une mutation de statistique est toujours positive, elle correspond à une augmentation de +2 point de valeur sur n’importe quelle statistique (excepté la torpeur et la vitesse). Cela ne veut pas dire que 1500 de vie se transforme en 1502 point de vie, mais plutôt à une augmentation de deux niveaux attribués à cette statistique.

Ici nous avons un mâle raptor et une femelle raptor n’ayant aucune mutation.

Stats0/20 Olympia ♀ 0/200/20 Olympe ♂ 0/20
Vie1040840
Endurance450495
Oxygène480465
Faim37193000
Poids201201
Dégât336%315%

(0/20 correspond au score de mutation matrilinéaire et 0/20 correspond au score de mutation patrilinéaire). 

Le score de mutation: mentionné ici par 0/20, il correspond à un score arbitraire, il comptabilise une mutation effectuée sur le bébé, mais aussi le nombre de mutations déjà effectuées dans la lignée. Une limite de 20 mutations par lignée parentale est imposée. (Le score sera expliqué de manière plus précise par la suite)  

Lors de la reproduction de Olympia et Olympe, nous obtenons un bébé raptor appelé Zeus, par chance celui-ci présente une mutation. 

Stats0/20 Olympia ♀ 0/20  0/20 Olympe ♂ 0/20  0/20 Zeus ♂ 1/20
Vie10408401040
Endurance                  150               495450
Oxygène  480465465
Faim                           3719               30003000
Poids                  201               201201
Dégât                315             336%350%

 Décryptons la mutation : 

– C’est la statistique « Dégât de mêlée » qui a été mutée : 350%

– On peut voir que le score de mutation est de [0/20][1/20], donc Zeus a reçu un score de +1 du côté patrilinéaire (1/20). La mutation a donc été effectuée sur la statistique « Dégât de mêlée » du père, ce qui veut dire que les 336% ont reçu + 2 lvl-up pour obtenir 350%.

– Nous avons eu une mutation de statistiques, une mutation de couleur à donc obligatoirement été obtenue. 

Remarques [très] importantes :

 Les statistiques mutées sont héréditaires, elles suivent les mêmes règles que les statistiques de base, « 70% de chance ».

– Les couleurs mutées sont aussi héréditaires: les règles d’hérédités des couleurs diffèrent de celles des statistiques.

– Une mutation de couleur peut être très discrète ou parfois invisible (mais elle a bien eu lieu dans tous les cas)

3. Une mutation de statistique a lieu avant la distribution héréditaire des différentes statistiques de base des parents. Qu’est ce que cela veut dire ? 

Lors du processus de naissance nous avons plusieurs étapes « invisibles », prenons l’exemple d’une mutation patrilinéaire :

Ainsi, vous pouvez vous retrouver avec une créature avec un score de mutation augmentée, mais qui ne présente aucune mutation de statistique. La mutation a bien eu lieu lors du processus, mais celle-ci n’a pas été sélectionnée lors de la distribution héréditaire. 

4. Le score de mutation est un score arbitraire et « stackable ». Il correspond à un score sur 20 qui se transmet et s’additionne de génération en génération. Reprenons nos exemples: 

Si nous accouplons maintenant Zeus et sa mère Olympia:

Stats0/20 Olympia ♀ 0/200/20 Zeus ♂ 1/200/20 Helya ♀  1/20
Score de mutation TOTAL011
Vie104010401040
Endurance450450450
Oxygène480465465
Faim371930003720
Poids201201201
Dégât336%350%*           336%

Le terme « score de mutation TOTAL » est ici pour faciliter la compréhension, il additionne le score matrilinéaire et patrilinéaire de la créature en question.

On peut voir que Helya n’a pas reçu la statistique mutée (*) de son père, mais qu’elle présente tout de même un score de mutation de 1/20 du côté patrilinéaire. Pourquoi ?

Car dès lors que l’un des parents possède un score de mutation, celui-ci est transmis à l’enfant. Ici Olympia possède 0 en score de mutation TOTAL, alors que Zeus possède un score de mutation TOTAL de 1. Donc Helya reçoit 0/20 du côté matrilinéaire et 1/20 du côté patrilinéaire.

Deuxième exemple, accouplons Helya avec son père, Zeus

Stats0/20 Helya ♀ 1/200/20 Zeus ♂ 1/201/20 Athena ♀ 1/20
Score de mutation TOTAL112
Vie104010401040
Endurance450450450
Oxygène465465465
Faim372030003720
Poids201201201
Dégât336%350% (*)336%

On peut voir que Athena n’a pas reçu non plus la statistique mutée (*) de son père. Mais elle possède un score de mutation de 1/20 du côté matrilinéaire et de 1/20 du côté patrilinéaire. Pourquoi ? 

Toujours avec le score de mutation TOTAL, Athena reçoit un score de mutation de 1 du côté matrilinéaire et de 1 du côté patrilinéaire, ainsi elle comptabilise un score de mutation TOTAL de 2.

Pour résumer: 

– Le score de mutation se transmet et se stack de génération en génération, et cela même si la statistique mutée n’est pas distribuée de manière héréditaire. 

– Lorsqu’une incohérence apparaît cela veut dire qu’une nouvelle mutation est appliquée

Exemple: La mère à un score de mutation TOTAL de 0, le père à un score de mutation TOTAL de 1, si l’enfant possède un score de mutation TOTAL de 2, une nouvelle mutation est apparue. 

Remarques importantes et compléments d’information :

– Une limite de 40 mutations est imposée (même si un plus grand chiffre peut s’afficher, il y aura seulement 40 mutations qui seront prises en compte.) Il est possible de dépasser ce plafond de 40 mutations, mais le pourcentage de chance d’en avoir une supplémentaire est extrêmement faible, celui-ci pourra toujours être sélectionné pour une nouvelle mutation sur le bébé même si le mieux est de repartir d’un sauvage en faisant attention à garder les mêmes stats. Pour les mutations couleur, il faut privilégier la consanguinité et pas forcément les mutations Stats. Cependant, il est toujours possible de faire monter une statistique après avoir atteint la limite de mutation. Un mâle peut donner une mutation supplémentaire et peut être susceptible de faire muter une statistique de la femelle et vice-versa. Les mutations peuvent aussi être possibles si l’accouplement a lieu avec une créature qui a moins de 40 mutations totales, cela sera plus long.. 

Conclusion

Vous êtes maintenant fin prêts à reproduire vos créatures de manière efficace et optimale ! Certains mécanismes peuvent encore vous paraître flous,  mais avec expérience et détermination vous serez à même de dépasser les limites de la biologie !  ?

Bonne chasse, survivants et survivantes !