Salut les survivants, nous avons pensé que ce serait peut-être le bon moment pour un petit blog des développeurs. Nous avons été très occupés ces temps ci, nous savons que nos joueurs apprécient les détails en dehors de « Nous sommes occupés avec X, plus d’infos bientôt » etc. Alors, nous allons vous donner un aperçu de ce que nous faisons.

Problèmes de transfert :

  • Nous avons rencontré de sérieux problèmes côté réseau qui ont conduit certains joueurs à perdre des objets et / ou des personnages. Nous avons initialement mis en place une solution rapide afin de résoudre ce problème le plus rapidement possible, puis nous nous sommes tournés vers une mise à niveau à plus long terme pour rendre notre système plus robuste.

Nous ne trouvons pas que ce qui s’est passé est acceptable et certains de nos ingénieurs se concentrent sur la collaboration avec notre hébergeur pour mettre à niveau le système et éviter que ces problèmes ne se reproduisent à l’avenir. Ces problèmes spécifiques étaient quelque chose que nous n’avions pas rencontré avec le système dans le passé (même si les symptômes peuvent sembler similaires à certains de nos lecteurs).

Tout ce qui entraîne une perte de données pour nos joueurs est d’une importance cruciale pour nous et nous nous excusons auprès des personnes concernées.

Maillage : 

  • Le maillage est toujours une priorité pour l’équipe – nous travaillons constamment à corriger les méthodes et les trous au fur et à mesure que nous en apprenons. Nous avons récemment constaté une augmentation des incidents de maillage sur Playstation. En général, nous avons fait des progrès significatifs dans la réduction du maillage et, dans l’ensemble, les incidents sont bien en baisse par rapport à il y a un an. Cela dit, dans un jeu type bac à sable, les gens trouvent toujours de nouvelles méthodes.

Certaines de nos solutions pour contrer davantage le maillage comprennent :

  • Patch tyrolienne. Les joueurs ne peuvent plus sauter sur une tyrolienne pour traverser un petit trou.

Implémentation d’un système automatisé qui essaiera désormais de détecter les projectiles. Ainsi, lorsque les joueurs tirent des roquettes, des tyroliennes, etc à l’intérieur du maillage, ils seront détruits avant de pouvoir avoir un impact. Malheureusement, ce système ne peut pas atteindre tous les endroits, mais nous sommes heureux d’avoir eu un impact à cet égard.

  • Frontières mondiales : Bientôt, nous mettrons à jour les barrières mondiales sur toutes les cartes afin que tout ce qui se trouve en dehors d’une frontière mondiale soit détruit. Boom. Ceci est déjà disponible sur The Island sur PC et il y a eu quelques problèmes extrêmes avec sa sensibilité excessive, mais cela a maintenant été corrigé et nous allons bientôt le déployer sur d’autres plates-formes.

Nous considérons que notre approche continue du maillage comporte trois volets :

  • Une meilleure détection pour l’empêcher en premier lieu
  • Détruire ce qui a glissé entre les mailles du filet
  • Identifier les zones spécifiques qui peuvent être exploitées et les corriger.

Nous partagerons davantage sur les changements aux frontières du monde lorsque cela sera mis en ligne.

Mise en vigueur

Certains d’entre vous ne pensent pas que vos rapports conduisent à des actions. Nous souhaitons donc partager plus d’informations sur les mesures prises contre les joueurs qui trichent ou enfreignent notre code de conduite. Nous travaillons sur des solutions pour une meilleure visibilité pour les personnes touchées par les tricheurs sur les punitions et les actions prises contre les joueurs qui ruinent constamment le jeu via des logiciels tiers, etc. Nous espérons les déployer dans un proche avenir.


Performance et stabilité

Les performances des clients et des serveurs ont été au centre des préoccupations jusqu’en 2020.

Cela dit, au fil des ans, nous avons appris à arrêter de compter les dodos avant qu’ils n’éclosent en ce qui concerne les améliorations notables des performances. Mais maintenant que nous pouvons voir l’impact combiné des changements d’une année, nous pouvons confirmer certaines améliorations tangibles en comparant les performances de début 2020 à celles d’aujourd’hui.

Les serveurs :

Système de transfert :

Nous sommes complètement passés à une solution en réseau
Ayez maintenant plus de contrôle sur ce qui peut entrer et sortir du système au niveau du réseau
Ce système est plus rapide, plus fiable et plus rentable
(bien qu’il ait encore besoin de travail pour l’amener là où il doit être!;))

Protection DDoS : 

Nous avons ajouté des solutions matérielles et logicielles supplémentaires à notre solution DDoS déjà existante via Nitrado
Le trafic entrant peut être réglé plus finement au niveau du paquet plutôt qu’à un niveau plus général plus élevé qu’auparavant


Performances en jeu :

Mise à jour des performances de mise en place et de démolition de la structure :

L’amélioration la plus significative des performances dans le jeu que nous avons mise en œuvre sur notre réseau officiel en novembre dernier est le placement de la structure / la mise à jour de la démolition.

Élimination du calcul du serveur en ce qui concerne le placement des structures :

Auparavant, le serveur devait effectuer des calculs massifs impliquant la vérification de toutes les structures accrochées à la structure à remplacer pour vérifier l’intégrité structurelle. Ce calcul a maintenant été éliminé car il s’agit d’un remplacement plutôt que du placement d’une nouvelle structure dans une nouvelle zone. Ceci est particulièrement visible sur les serveurs occupés avec des fichiers de sauvegarde volumineux.

Calcul de serveur optimisé pour la démolition de structures : 

Le changement de démolition était une réduction du montant réellement calculé. La manière dont le serveur vérifie ces éléments est moins complexe maintenant, donc la démolition des choses sera moins intensive, c’est-à-dire «moins chère» sur les performances du serveur, réduisant ainsi le décalage, les blocages et / ou les chutes de cadre lors de la démolition.

Cependant, nous ne considérons pas ces gains comme une raison pour arrêter d’itérer. Il y a encore de la place à améliorer, nous continuerons donc à les pousser tout au long de 2021 également.


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