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Par Shadow

ARK NEWS #71 : Spoiler alert et toutes les dernières informations !

Découvrez votre nouvelle monture ! Deux rotors en céramique sur chaque roue ! Et ceux-ci ressemblent à des freins antiblocage contrôlés par ordinateur ! Wow, 200 chevaux à 12 000 tr /min ! Ça a l'air un peu ... louche ... pour nous.
Regardez notre événement Twitch Extra Life pour des révélations épiques de Genesis 2 le 7 novembre vers 19h.

TLC 3 se rapproche, samedi 7 novembre à 19h00 pour être exact !
Nous avons beaucoup en réserve pour nos joueurs : la refonte du Mammoth et du Stego, y compris des mises à niveau visuelles et fonctionnelles, des évolutions effrayantes et divers ajouts de qualité de vie. Restez informé pour plus de détails sur ce qui sera inclus dans TLC 3 dans le ARK NEWS de la semaine prochaine !

Le vendredi 20 novembre, nous activerons les transferts complets de serveurs vers Crystal Isles sur nos serveurs officiels Xbox et PS4. Cela signifie qu'à partir de cette date, les joueurs pourront télécharger des objets et des créatures sur la carte sans restriction.
 

Mise à jour effrayante de Fear Evolved 4 !
PC : vers 22h le vendredi 23 octobre PS4 : vers 1h le samedi 24 octobre Xbox : vers 5h du matin le mardi 27 octobre Nous ajusterons nos rates pour l'événement ! jusqu'au 6 novembre, le réseau officiel ARK recevra un régal spectral avec :
Reproduction x2 (intervalle d'accouplement, vitesse d'éclosion des œufs et maturation) XP x2 Récolte x2 Apprivoisement x2
Notre stream Extra Life de 24 heures approche à grands pas et nous invitons tous les membres de la communauté à se joindre à nous pour une grande cause. Essayons de battre le record de l'année précédente de 112 206,35 $ et voyons ce que nous pouvons récolter pour les enfants grâce au jeu et aux dons. L'événement ExtraLife de cette année débutera le 7 novembre à 19h !
Nous viendrons vous voir en direct depuis notre studio de Seattle pour vous offrir 24 heures de divertissement, des cadeaux, des boîtes de l'édition Collector, des clés de jeu et bien plus encore ! Que vous soyez un streamer, un donateur ou simplement désireux de participer, nous serions ravis de vous avoir !
En savoir plus…
Par Shadow

Fear Evolved 4 et toutes les nouvelles optimisations !

Il est temps de savourer Halloween sous la lune de sang ! Le Dodorex et la Dodowyvern vont semer la peur dans le cœur des survivants avec leur redoutable retour ! Cherchez de nouveaux chibis diaboliques, des skins de créatures spectrales, des bonbons sur le thème d'halloween et de nouvelles émoticônes. Fear Evolved est l'un de nos événements préférés et nous avons hâte que vous viviez ce que nous avons fait cette année !
Détails de l'évènement
Cet événement peut être activé manuellement avec le paramètre arg du serveur: -ActiveEvent=FearEvolved
Dates : 
PC : vers 22h le vendredi 23 octobre PS4 : vers 1h le samedi 24 octobre Xbox : vers 5h du matin le mardi 27 octobre Les rates :
Reproduction 2X (intervalle d'accouplement, vitesse d'éclosion des œufs et maturation) X2 XP joueur Créatures :
En plus de certaines des anciennes de Fear Evolved, les survivants se retrouveront 11 nouveaux chibi à thème fantasmagorique à ajouter à leur collection croissante et 7 nouveaux skins de dinosaures fantomatiques.
Rencontres effrayantes
DodoRex (Boss indomptable) DodoWyvern (Boss indomptable) Zomdodo Zombie Fire Wyvern (apprivoisable et persiste après Fear Evolved) Zombie Lightning Wyvern (apprivoisable et persiste après Fear Evolved) Zombie Poison Wyvern (apprivoisable et persiste après Fear Evolved) Giganotosaure squelettique Quetzal squelettique Jerboa squelettique Wyverne de feu squelettique Bronto squelettique Stego squelettique Trike squelettique Raptor squelettique Rex squelettique Carnotaurus squelettique Ghost Reaper  *nouveau* Ghost Bulbdog *nouveau* Ghost Rex *nouveau* Ghost Basilisk *nouveau* Ghost Snow Owl *nouveau* Ghost Mantis *nouveau* Ghost Direwolf *nouveau*
Événement Chibis (acquis en tuant la Dodowyvern / Dodorex ou recette de marmite)
Giganotosaurus squelettique *nouveau* Quetzal squelettique *nouveau* Jerboa squelettique  *nouveau* Bronto squelettique *nouveau* Stego squelettique *nouveau* Trike squelettique *nouveau* Raptor squelettique *nouveau* Rex squelettique *nouveau* Carnotaurus squelettique *nouveau* Wyverne squelettique *nouveau* Wyverne Zombie *nouveau * Skins de créature fantôme (acquis en tuant des créatures fantômes)
Faucheur *nouveau * Bulbdog *nouveau* Rex *nouveau* Basilic *nouveau* Harfang des neiges *nouveau* Mantis *nouveau* Direwolf *nouveau* Items
Citrouille Pierre tombale Épouvantail Os de dinosaure Bonbon dino
Emotes (acquises via la recette de Cooking Pot)
  Emote de peur *nouveau*   Emote toc toc toc *nouveau*   Emote de zombie   Emote de danse   Emote de panique
Skins (acquis via la recette de Cooking Pot)
Skin de maillot de bain faucheur *nouveau* Skin de maillot de bain Jack-O-Lantern *nouveau* Skin de casque de citrouille Skin de costume sans tête Skin de masque de hockey Skins de maillot de bain Araneo Skin de maillot de bain Onyc Skins de maillot de bain Dodo vampire
Couleurs d'événement de créature
Gris foncé bleu clair jaune foncé DragonBase1 Brun clair Gris clair Marron Clair Marron Foncé Feu du dragon Vermillion *nouveau* ActualBlack *nouveau* MidnightBlue *nouveau* MediumAutumn *nouveau* DarkWarmGray *nouveau* Orange *nouveau* DarkLavender *nouveau* Jade *nouveau*
Optimisation du jeu

La dernière version majeure du PC prend en charge notre implémentation initiale du système «Live Tuning». Le système 'Live Tuning' est un système de configuration dynamique qui permettra aux hôtes de serveur de modifier facilement les propriétés de jeu prises en charge sans avoir besoin de mods. Tout ce qui est requis est une simple modification d'un fichier json. Comme vous pouvez l'imaginer, ce nouveau système de configuration dynamique fournira des options utiles aux administrateurs de serveur, d'autant plus que nous le développons pour prendre en charge plus de propriétés.
Pour la communauté de modding, ce système est également très puissant. Les moddeurs l'ont peut-être déjà vu dans le panneau des détails des propriétés. Lorsque vous ajoutez des variables, il y a une case à cocher pour "Live-Tunable". Cochez cette case sur les propriétés les activera dans le système. Ce faisant, cela permettra aux propriétaires de serveurs de modifier les paramètres de mod à la volée sans avoir besoin de mises à jour de mod.
À mesure que le système évolue, nous espérons ajouter plus d'options et exposer plus de valeurs à modifier. Le système «Live Tuning» permet aux administrateurs de serveur de proposer des événements dynamiques de manière rapide, simple et directe. Pour plus d'informations sur le système 'Live Tuning' et comment le configurer, consultez le fil suivant. Nous ajouterons plus de détails à mesure que le système continuera à se développer :
Optimisation réseau et qualité de jeu.

L'une de nos priorités constantes est la surveillance du jeu en direct et de la fiabilité du serveur. Au cours des dernières semaines, nous avons remarqué une augmentation des rapports sur l'instabilité des serveurs. Les causes de l'instabilité du serveur peuvent varier, mais notre équipe a travaillé d'arrache-pied pour diagnostiquer les causes profondes.
Dans un précédent ARK NEWS, nous avons noté que nous travaillions sur des changements techniques en coulisses pour augmenter les performances du serveur et atténuer certaines des attaques que nous constatons contre les serveurs. Nous avons amélioré la détection de maillage, ajouté une protection supplémentaire contre DDOS et corrigé divers exploits / astuces qui pourraient être utilisés pour planter intentionnellement des serveurs. Depuis le déploiement de ces changements, nous avons constaté une diminution notable de certains des rapports d'instabilité du serveur et des attaques que nous avons constatées. Bien que les choses se soient améliorées, nous continuerons à travailler contre les joueurs malveillants qui ont l'intention de ruiner l'expérience pour d'autres.
Optimisation des structures :
Nous avons apporté quelques modifications en mettant l'accent sur l'amélioration des performances. Cela retravaille la façon dont les structures sont chargées / déchargées sur le serveur. L'idée simple est que moins de calculs ont lieu à un moment donné avec le nouveau système afin que le serveur n'ait pas à en faire autant. Il est à noter que les gains de performances sont plus visibles lorsque des structures plus actives sont présentes (pensez donc à de grandes bases très occupées) et à un nombre accru de joueurs sur un serveur.
Les structures sont maintenant divisées en une grille, lorsqu'un joueur se connecte, on lui attribue des cellules de grille appropriées à leur emplacement, et les structures de ces cellules sont chargées. De cette façon, tous ne sont pas chargés.
Ce paramètre est activé par défaut sur les serveurs officiels, et les non-officiels peuvent désormais choisir d'utiliser le nouveau système également en définissant le paramètre de serveur suivant dans leur ligne de commande:
-UseStructureStasisGrid
Cela fonctionnera à la fois sur PC et sur console, mais nous vous recommandons vivement de ne pas l'utiliser sur les serveurs avec des mods, car certaines hypothèses sont faites sur les structures en stase et cela pourrait causer des problèmes avec le contenu modifié, mais dans une future mise à jour du devkit, ces structures seront retirées du système pour éviter les problèmes.
NOTE : Les serveurs principalement occupés avec beaucoup de joueurs et de grandes bases verront les gains de performance les plus significatifs.
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    Shadow

    ARK NEWS #61 : Nouvelle date de sortie de Genesis et informations importantes sur l'anti mesh system

       (0 avis)

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    Message des fondateurs du jeu.

    Bonjour survivants,

    Nous savons que les informations sur Genesis ont été un peu silencieuses au cours des dernières semaines, même s'il y a beaucoup plus à vous montrer, nous avons été profondément plongés dans le processus de développement de la pré-version. Cela étant dit, nous vous écrivons aujourd'hui pour vous dire que la date de sortie finale de Genesis Part 1 est maintenant le 25 février 2020 simultanément sur toutes les plateformes.

    Ce retard supplémentaire sera sans aucun doute une déception pour tous ceux qui attendent avec impatience Genesis. Nous sommes extrêmement désolés de le repousser d'un mois supplémentaire, mais nous devons encore polir, équilibrer et assembler les dernières pièces. Nous préférons que l'attente supplémentaire en vaille la peine pour assurer la qualité du jeu de base de cette nouvelle extension ambitieuse.

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    L'équipe en charge des mises à jour actuelles du jeu profite du changement de date pour s'assurer que vous aurez un événement de la Saint-Valentin vraiment amusant (quelque chose que nous avions initialement prévu d'ignorer, car il suivait de près le lancement de la nouvelle extension). De plus, nous venons de déployer un correctif anti-maillage initial et la semaine prochaine, nous déploierons une refonte définitive de la logique anti-maillage qui devrait fondamentalement résoudre ces problèmes de longue date. Alors que nous attendons avec impatience le succès du lancement multiplateforme de Genesis, tout cela améliorera considérablement ARK pour tous ceux qui jouent au PvP et au PvE.

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    Au nom de toute l'équipe Wildcard, nous vous remercions beaucoup pour votre passion, votre créativité, vos commentaires et votre soutien. Nous sommes extrêmement ravis de vous présenter le prochain chapitre d'ARK, et nous nous réjouissons à la perspective d'une 2020 extrêmement excitante! En attendant, voici quelques nouvelles captures d'écran savoureuses d'ARK: Genesis Part 1!

    Jesse et Jeremy
    Studio Wildcard

    Anti-Meshing Part 1

    Salut tout le monde! Je suis WC_jellyknee, l'ingénieur en chef des mises à jours de l'équipe ARK.
     
    Je voulais vous parler de nos efforts pour empêcher la tricherie en ARK en général, et de nos efforts continus pour vaincre et l'éradiquer spécifiquement. Nous sommes ravis de publier ce message afin de résoudre le problème du maillage avec la communauté et, également, de partager des nouvelles sur la façon dont nous allons lutter contre le maillage de manière plus agressive à l'avenir via des solutions techniques. Je vais commencer par citer un journal d'un développeur précédent :

    Citation

     

    Le sous-maillage fait référence à la capacité d'atteindre où vous n'êtes pas censé vous déplacer en dehors de l'espace jouable. Presque tous les jeux en sont sujet d'une manière ou d'une autre comme la plupart des courses de vitesse reposent par exemple. Il est effectivement impossible de résoudre complètement, au moins automatiquement. Les approches adoptées pour l'empêcher sont généralement un compromis entre la liberté dont vous voulez que le joueur dispose, la complexité de votre monde et le temps de traitement que vous pouvez vous permettre de consacrer à la physique. Généralement, quand il y a une instance de maillage, elle est causée par une mauvaise configuration de collision, une géométrie de niveau incorrecte (trous) ou un problème avec l'algorithme utilisé pour déplacer le personnage à travers le monde. Dans certains cas, vous placez des volumes de destruction dans des emplacements où vous souhaitez garantir que le personnage ne finira pas, mais ce n'est pas une solution globale.

    Lorsque nous définissons nos niveaux - nous les construisons de la manière la plus intéressante et les optimisons pour l'efficacité afin de maximiser la qualité et la quantité. Cela signifie généralement que le monde en dehors de l'espace dans lequel vous êtes censé jouer est vide - nous dépensons nos ressources dans les espaces où se trouvent les joueurs. De plus - nous réutilisons les actifs de nombreuses fois - en faisant tourner une roche de différentes manières pour la rendre différente avant de la pousser dans le terrain à différentes profondeurs pour masquer la réutilisation et la garder visuellement agréable. Techniquement, la physique de ces objets se chevauche et si vous dépassez la surface de l'un, vous vous tiendrez sur le suivant. Bien que cela puisse sembler utile, c'est en fait le gros du problème. L'ajout de maillages n'aide pas, car une fois que vous pouvez en dépasser un, vous pouvez passer le suivant. Cela dit, il y a eu de nombreux cas où nous avons signalé la collision sur un objet de manière incorrecte, ou laissé un trou minuscule que nous pouvons et que nous résolvons via Level Design.

     

    L'undermeshing a été une épine dans le côté des deux joueurs ainsi que de l'équipe d'admin, et une grave préoccupation pour l'équipe de développement. Pour aider à atténuer cela, nous avons encore amélioré notre système afin d'aider l'équipe d'application de la loi à repérer les zones de carte problématiques, ainsi qu'à retrouver les personnes qui enfreignent le code de conduite ARK.
     
    Ce système est en place depuis un certain temps maintenant, rassemblant des données utiles, et nous l'avons testé pour nous assurer qu'il fonctionne de manière fiable. Nous voulions nous assurer qu'il minimise la quantité de faux positifs - nous ne voulons pas qu'il marque les emplacements où les joueurs peuvent se rendre pendant le jeu normal.

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    Maintenant que ce système a prouvé son efficacité, nous avons maintenant construit une autre couche au-dessus pour tirer parti de ces données. Je ne veux pas donner de chiffres précis ici, car cela ne peut qu'aider les mauvais acteurs à essayer de trouver de nouveaux exploits, mais je vais expliquer comment ce système fonctionne:

    1) Si nous détectons un joueur en dehors de la map pendant un certain temps, il le téléportera à une position valide où il était auparavant. Le système surveillera ensuite ce joueur pendant un certain temps.

    2) Si le système trouve que le joueur est en dehors de la map à nouveau, ou s'il n'est pas en mesure de téléporter le joueur à une position précédente, le personnage du joueur mourra. Tous les objets transportés resteront à cet endroit.

    3) Le système est conscient de ce que fait le personnage et prendra en compte certaines actions pour éviter la frustration des joueurs.

    Le système, même s'il est dans un état dont nous sommes sûrs qu'il aura un impact sur la limitation du maillage, est dans un état de développement continu. Nous apporterons continuellement des améliorations et des mises à jour, ainsi que des changements plus définitifs de résolution des problèmes au cours de la semaine prochaine.

     

    Alors que nous continuons à introduire de nouveaux contenus et expériences pour les fans d'ARK, nous resterons concentrés sur la garantie que tout le monde a une expérience de jeu équitable sur le réseau officiel.

    Par défaut, le système anti-maillage sera activé pour le réseau officiel

    Pour les non officiels, ces paramètres de lancement peuvent être utilisés:


    -noundermeshchecking // Désactivera complètement le système anti-maillage
    -noundermeshkilling // Désactivera que le joueur soit tué (mais permet toujours la téléportation)

     

    Anti-Meshing Part 2

    La semaine dernière, nous avons déployé des mises à niveau du système anti-maillage qui ont considérablement réduit la quantité des cheats (raid sous map etc) qui se produisait sur le réseau officiel. Cela a contribué à créer une expérience de jeu équitable et à réduire la quantité de passage sous map car nous constatons une réduction globale de 90%. Nous pensons vraiment qu'avec votre aide, nous pourrons déplacer l'aiguille à 99% !

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    La première itération du système anti-maillage ne comprenait que la détection qui nous a permis de collecter les données critiques nécessaires pour mettre à niveau le système pour agir sur ceux qui ont été identifiés comme cheater. Le déploiement à grande échelle de la deuxième itération la semaine dernière nous a permis de réduire les cas marginaux et les faux positifs résultant de la mise à niveau du système pour agir. Nous introduisons maintenant une mise à niveau des capacités d'action du système anti-maillage qui est beaucoup plus agressive que la version précédente que nous avons introduite la semaine dernière. Les instances dans lesquelles vous pourriez avoir été téléporté auparavant seront moins tolérantes. Cette mise à niveau a été testée sur plusieurs cartes et sur un grand nombre de serveurs. Après avoir corrigé les quelques cas marginaux résultant de la mise à niveau, nous sommes maintenant confiants dans l'élargissement de la portée des serveurs pour garantir que le système est prêt pour un réseau plus vaste.

    Il est possible que vous vous retrouviez dans des situations où le système n'a pas été pris en compte et nous demandons votre aide pour les signaler. Votre journal de tribu contiendra des informations importantes sur toutes les actions prises par le système anti-maillage. Ces informations sont utiles pour déterminer s'il s'agissait d'une action légitime et seront utilisées pour apporter d'autres améliorations à la logique de détection.

     

    Merci de votre lecture.

    Modifié par Shadow



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